Olimpic Games '10-11
Десятиборье
Модели игры и форматы проведения
1. Бег на 100 м/400 м/1500м/110 м с барьерами
1.1. Прогнозируются точные счета.
Программка матчей состоит из:
100м: 12 матчей
400м: 20 матчей
1500м: 32 матчей
110 м с барьерами: 14 матчей (4,8,12 матчи – барьеры)
1.2. Система подсчета - геометрическая. "Время забега" игрока определяется как сумма баллов, набранных по каждому матчу программки согласно геометрической системе подсчета (см. Общую информацию).
Параметры: К1 - штрафной бал, начисляемый игроку, если вместо победы поставлено на ничья и наоборот, К2 - штрафной бал, начисляемый игроку, если вместо победы поставлено на поражение и наоборот.
100м: К1 = 1.5; К2 = 3
400м: К1 = 2.1; К2 = 3
1500м: К1 = 2.7; К2 = 3.2
110 м с барьерами:
- каждый четвертый матч (барьер): К1 = К2 = 2.5
- остальные матчи (барьер): К1 = 1.6; К2 = 3
1.3. Формат проведения – общий забег.
2. Толкание ядра/Метания диска/Метание копья
2.1. Одна попытка состоит из трех матчей. Прогнозируются точные счета матчей. Всего игроку дается три попытки.
2.2. Дальность полета снаряда определяется по следующим независимым показателям (суммируется по матчам одной попытки):
- угадан счет матча
+3м (ядро), +6м (диск), +10м (копье)
- угадана разница мячей в матче
+2м (ядро), +4м (диск), +5м (копье)
- угадан исход матча
+5м (ядро), +8м (диск), +15м (копье)
- угадано кол-во голов одной из команд (далее обозн. - Г)
+2м (ядро), +4м (диск), +8м (копье)
- если кол-во голов одной из команд не угадано, то начисляемое кол-во очков вычитается следующим образом:
- Г - |х-у| * Р1, если x>y
- Г - |х-у| * Р2, если x<y
где х - кол-во голов одной из команды в прогнозе
у - реально забитое кол-во голов данной командой
Р1, Р2 – коэффициенты, зависящие от дисциплины:
ядро Р1 = 0.3, Р2 = 0.45
диск Р1 = 1.0, Р2 = 1.5
копье Р1 = 1.5, Р2 = 2.5
(например, в толкании ядра: ошибка при прогнозировании кол-ва голов одной из команд на 1 мяч приносит 1.7м, если поставлено больше, чем забито реально (то есть прогноз игрока покрыл реально забитое кол-во голов одной из команд), и приносит 1.55м, если поставлено меньше, чем реально забито одной из командой)
- в Метании копья прибавляется угаданное кол-во голов обеих команд в матче (например, при прогнозе 2-0 и реальном исходе 3-1, начисляется 2м - забитые голы хозяев); данный пункт усиливает эффект угадывания крупных счетов.
2.3. В зачет идет результат лучшей попытки (игроку дается 3 попытки).
3. Прыжки в длину
3.1. Для прогнозирования предлагается линия из матчей "игрового дня" с указанием коэффициентов (аналог букмекерских коэффициентов).
Коэффициенты на предложенные матчи будут браться с одного из источников (БК) с небольшими изменениями на усмотрение организаторов.
3.2. Для одной попытки необходимо сделать 3 прогноза:
- 1 прогноз на исход (П1, Х, П2, 1Х, Х2)
- 1 прогноз на фору
- 1 прогноз на тотал матча
Сумма коэффициентов сыгранных ставок будет являться дальностью прыжка (метры) в попытке. Также за каждый угаданный прогноз дополнительно начисляется 0.25 метров.
В случае расхода по ставке (для форы или тотала) начисляется половина коэффициента без бонусных метров.
3.3. Игроку необходимо сделать прогнозы для 3 попыток. В зачет идет лучший результат среди всех попыток.
4. Прыжки в высоту/Прыжки с шестом
4.1. Одной высоте соответствует 3 матча программки. Каждый матч программки (для каждой высоты) соответствует одной попытки для ее преодоления. Высоты расположены в порядке возрастания.
Для прогнозирования предлагаются матчи для 8 попыток.
4.2. Прогнозируются исходы матчей (1 - победа хозяев, 0 - ничья, 2 - победа гостей). Игроку необходимо сделать прогнозы на ВСЕ матчи программки.
В прыжках с шестом у игрока есть два двойных прогноза (10 - не проигрыш хозяев, 02 - не проигрыш гостей, 12 - или победа хозяев, или победа гостей). Двойные прогнозы игрок может использовать при прогнозировании матчей любой высоты (запрещается использовать более одного двойного прогноза для матчей одной высоты).
4.3. Для преодоления конкретной высоты игроку необходимо угадать исход хотя бы одного матча из программки, соответствующей данной высоте. При преодолении очередной высоты (угадан хотя бы один исход) игрок переходит к следующей. В противном случае (ни один матч не угадан) игрок больше прыжков не совершает и его результат фиксируется последней взятой высотой.
4.4. В общий зачет идет результат последней преодоленной высоты с учетом номера попытки ее преодоления.